12 Ağustos 2011 Cuma

DÜZLEMDEN KÜREYE

Haber jeneriklerinde gözümüze çarpar üç boyutlu dönen dünyalar. Kimi klasik küre şeklinde kimide silindirik. Kimi detaylı, kimi basit hatlı. Peki nasıl yapılır bunlar? Milimetrik çizimler, haritalar mı gerekir? Yoksa çok pahalı sistemler mi?

Bunun tek cümlelik cevabı var… Yok öyle bişi! Hatta hâlihazırda kullandığımız yazılımlar ve hayal gücümüz ile kralını yaparız. Gerçekten. Abartmıyorum. Bakın işte, gerekli malzemeler sayıyorum…

-         3D Studio MAX (2009 sürümüne göre anlatacağım)
-         Freehand, Corel yada Adobe Illustrator (harita dosya formatlarını dönüştürmek için)
-         Flash (8 sürümüne göre anlatacağım, Haritayı basitleştirmek ve işlemek için)
-         Rhinoceros (1 sürümüne göre anlatacağım, alternatif yüzey örülüm tipleri için)
-         After Effects (final görüntüyü janjanlamak için)

Yukarıda saydıklarıma ek olarak hazırda haritanız yok ise edinmek için internet bağlantısı ve tarayıcısına ihtiyacınız olacak. Unutmadan hatırlatayım, bahsedeceğimiz metodları kullandığınız 3 boyutlu yazılıma uyarlayarak 3D kısmını MAX ile sınırlamamış olursunuz.

HARİTAYI BULMAK

Gerçekçi bir dünya haritası yapmak istiyorsanız önünüzde 2 önemli ünlem var. Bir, haritayı bulmak. İki, harita detaylı ve çok yüzeye sahip olacağı için, işlenmesinin zorluğu.

1) Haritayı bulmak işin kolay tarafı. Şöyle ki, internette dolaşırken kimi sitelerde, dünya çapına yayılmış şubelerden, merkezlerden bahseden sayfalar denk gelmiştir. Yahut bambaşka amaçlar için dünya haritası kullanan siteler de vardır.

Mesela gün durumu, atmosfer olayları, deprem ve/veya doğal afet takip siteleri gibi. Bu tarz siteler genelde Flash altyapısını kullanırlar ve sayfalardaki Flash dosyalar (SWF) internet gezgininin disk belleğine yazılır. Yapmanız gereken belleğin bulunduğu dizine giderek ilgili dosyaları almak. İnternet Explorer için örnekleyelim, üstteki Araçlar / İnternet Özellikleri menüsüne girin. Karşınıza gelen pencerede Gezgin Geçmişi bölümünden ayarları seçin. Yeni bir pencere daha açılacaktır. Bu penceredeki Dosyaları Göster butonu ile internet gezgininin disk belleği için kullanıldığı klasöre erişmiş olursunuz. Detay görünümüne geçip dosyaları tarih ve/veya erişim tarihine göre sıralayarak aradığınız dosyayı kolayca bulabilirsiniz. İnternet adresine göre sıralamakta bulmanızı kolaylaştıracaktır. Bir kaç deneme yanılmadan sonra doğru dosyayı bulacağınızdan eminim.

Sonrasında Flash yazılımı ile dosyayı ithal edip, gereksiz elementleri temizleyerek Rhino ve 3DSMax’in tanıyacağı dosya tiplerinden birine (mesela, AI – Adobe Illustrator) çevirerek modelleme aşamasına geçebilirsiniz.

2) Haritayı bulmasına bulduk. Ama yöntemi etik bulmadık diyorsanız daha legal (!) yollardan harita edinmeye bir göz atalım. İkinci yol bedava clipart dağıtımı yapan sitelerden edinmek. Bu tarz sitelere pek işim düşmediği için ihtiyaç duyduğumda googling yapıyorum.

Arama kutusuna, world map free clipart kelimelerini girerek onlarca siteye ve haritaya erişebilirsiniz. Ama bedava clipart sitelerinde detaylı veya gerçekçi harita bulmak mümkün olmayabilir. Daha elle tutulur sonuç almak için Adobe Exchange sitesine başvurabilirsiniz (www.adobe.com/cfusion/exchange). Bu site vasıtasıyla Adobe yazılımları ile ilgili eklenti, kod, clipart... vb güzelliklere erişebilirsiniz. Sitedeki arama kutusuna world map yazıp arattığınızda karşınıza çeşit çeşit dünya haritası gelecektir.

Yalnız dosyaları indirmek için siteye üye olmanız gerekmekte. Gerekli adımları geçtikten sonra nur topu gibi bir dünya haritanız olacaktır. Haritayı 3 boyutlu yazılıma taşımadan vektör tabanlı bir yazılım ile (Illustrator mesela) önce kenar çizgilerini ve gereksiz elementleri silmeniz işinizi kolaylaştıracaktır.

3) Buraya kadar gerçekçi ve detaylı harita bulmak için çalıştık. Ama kişisel tercihim stilize ve detaysız haritalardan yana. Hem işlemesi daha kolay ve hem de keyifli. Peki böyle bir haritayı nereden buluruz? Aslında hep elimizin altındaydı ama farkında değildik. Başlat menüsünden Donatılar / Sistem Araçları altındaki Karakter Eşlem’i açın. Yazı tipi olarak Webdings’i seçin. Dikey sürgüyü aşağı kaydırın. Sondan 5’i karakterin üzerine tıklayıp büyütün. İşte karşınızda, stilize dünyamız.

Küçük göründüğü için gözden kaçmış olabilir ama yıllardır orada, sizi bekliyordu. Üzerine çift tıklayarak kopyalanacak karakterler bölümüne ekleyin ve Kopyala butonuna tıklayın. Yapıştır işlemi yaptığınız her yazılımda, yazı tipini Webdings olarak değiştirip o küçük ama gururlu dünyayı görebilirsiniz.



MODELLEME

Harita meselesini hallettikten sonra ikinci aşamamız modelleme. Ne var ki modelleme de? Extrude ver gitsin, diyemiyoruz. Çünkü nesneyi eğip bükeceğiz. Yüzey örülümünün bu işlemler için uygun olması gerekiyor. Yüzey örülümü için üç alternatif önereceğim. Uygun olanı kendiniz seçin.

1) İlk ve en temiz sonucu verdiğine inandığım metod, Delaunay yüzey dilimlemesini kullanmak. Türkçeye, eşit aralıklı ve rasgele dağıtılmış üçgenler olarak çevrilebilir. Delaunay yüzey dilimleme, sonlu elemanlar analizi ve fiziksel simülasyon (yumuşak yüzeylerin –mesela kumaş- hesaplanmasında) işlemlerinde kullanılıyor.

Doğası gereği bol kıvrımlı, eğimli, bükümlü formları oldukça iyi tolare ediyor. 3DSMax’te Delanuay metodunu iki tip nesne kullanıyor. Biri NURBS yüzeyler, diğeri Cloth eklentisi ile Spline yüzeyler. Cloth ile sonuca ulaşmak daha kısa olacağı için onu tercih ediyoruz.

Sağdaki Create / Shapes panelinden Text’i seçip (Front) ön görünümde oluşturuyoruz. Karakter Eşlem / Webdings yazı tipinden kopyala yaptığımız dünya karakterini, yazı alanına yapıştırıyoruz. Yazı tipini Webdings olarak seçmeyi unutmayın. Boyutundan memnun iseniz, üzerinde sağ tıklayıp Convert / Convert to Editable Spline komutu ile düzenlenebilir eğri haline getirin.  Böylece Alaska’nın sol üstteki parçasını sağ üst tarafa taşıyabileceğiz. Spline alt nesne moduna girin. Sol üstteki parçayı seçip sağa taşıyın. Noktaları üst üste çakıştırmak için Snap / Yakalama komutunu kullanabilirsiniz. Üst bardaki mıknatıslı  simge yakalama modunu aktifleştirir, sağ tıklama ile ayar penceresini açarsınız. Ayar penceresinde, diğer seçenekleri kapatıp sadece Endpoint’i aktif hale getirin. Böylece nokta yakalamayı aktifleştirdiniz. Kopuk parçanın sol üstündeki noktaya yaklaştığınızda mavi kılavuz çizgiler nereyi yakaladığınızı gösterecektir.

Sol üstünden tutup Asya kıtasının sağ üst noktasına sürükleyin. Zahmetsizce noktaları üst üste hizalamış oldunuz. Segment alt nesne moduna geçerek aradaki çizgileri silin. Vertex alt nesne moduna geçerek üst üste gelen noktaları seçip Weld komutu ile kaynaştırın. İki boyuttaki işlemler buraya kadar. Diğer modelleme metodunda şeklin bu haline ihtiyacımız olacağı için dosyayı kaydederek saklamanızı tavsiye ederim.

Hadi yüzeyleri örelim. Modifier listesinden Garment Maker’ı seçin. Yüzey örülümüne bağlı olarak kenar formları bozulabilir. Bunun önüne geçmek için Density değerini dikkatlice arttırın. Abartı değerler bekleme sürenizi yükseltecektir. Nesneyi varsayılan değerleri değiştirmeden oluşturduysanız yoğunluk değerine 1 girmeniz yeterli olacaktır. Yüzey örülüm işleminden sonra Modifier alanında sağ tıklayıp Collapse All komutu ile nesneyi Mesh haline getirin.

Nesnenin 2 boyut şekil halini bozduk ama Garment Maker’dan kaynaklanacak bekleme sürelerinin ve potansiyel göçmelerin önüne geçmiş olduk. Peki, Garment Maker’ı korusa idik ne olacaktı? Her işlem yaptığımızda yüzey örülümleri baştan hesaplanacak ve işlemler ağırlaştıkça bir süre sonra göçmelere davetiye çıkarmış olacaktık.

Modifier listesinden Bend’i seçerek, atayın. X ekseninde 360 derece bükün. Silindirik bir dünya elde ettik. Modifier listesinden Spherify’i seçerek, atayın. Silindirik dünya küresel form kazanacaktır. Et kalınlık vermek için Shell değiştiricisini kullanın. Kıta boyutları doğru gözükmüyor ise Bend’den sonra FFD değiştiricileri atayıp, kontrol noktalarını yukarı aşağı / çekerek oranları değiştirebilirsiniz.

Bu işlem esnasında Show End Result Toggle  seçeneğinin aktif olduğundan emin olun. Böylece görerek değiştirirsiniz. E bu bitti… hayırlı olsun. Sonraki metod.

2) Az önce temizleyip, kaydettiğimiz dünya şeklini açarak başlıyoruz. Dünya şeklinin sınırlarını taşacak şekilde Plane oluşturun (Create / Geometry / Standard Primitives).

Dünya şeklinin nümerik sınırlarını öğrenmek için Utilities (çekiç simgesi) paneline geçip, Measure’ı seçin. Dimensions bölümünde seçili nesnenin boyutları yazmaktadır. Bu sayıları alıp Plane’in en ve boy değerlerine yapıştırıp bir miktar arttırın. Segment / Dilim sayısını bu değerleri referans alarak ayarlayın. Yani dünyanın boyutları 133 (küsuratsız) x 63 gözüküyor ise Segment değerlerini de bu şekilde girin. Performansı düşük bir sistem kullanıyorsanız dilim sayısını yarı yarıya azaltabilirsiniz. Ama düşük dilim sayısının dünyanın küre halinin görünümünü etkileyeceğini unutmayın.

Plane’i seçili iken sağ panelden Create / Compound Objects / ShapeMerge’i tıklayın. Pick Operand sekmesindeki Pick Shape komutu ile dünya şeklini seçin. Dilim sayısının fazlalığına göre bir süre beklemeniz gerekebilir. Operation bölümünden Cookie Cutter’ı seçin. Eğer şekil delik olarak gözüküyor ise Invert komutu ile kesimi tersine çevirebilirsiniz.

Bundan sonraki aşamaları ilk metoda göre (Bend ve Spherify değiştiricileri ile) tamamlayın. İkinci metod ile elde ettiğimiz dünyanın ilkine göre bariz farkı yüzey örülümü. Yüzey örülümü karesel olduğu için tel kafes olarak hesaplatabilirsiniz. Bu da bitti… Sonraki.

3) Detaylı dünya haritalarını 3DSMax ile işlemek zor olabilir. Üçüncü boyuta aktaracağım yoğun şekiller ile çalışırken Rhino’yu tercih ediyorum. Daha fazla kontrol ve performans sunmakta. Detaylı harita örneğinde, commons.wikimedia.org sitesinden indirdiğim basitleştirilmiş (!) dünya haritası kullanacağım.

Sabrınız ile doğru orantılı olarak sitedeki zengin detaylı haritaları indirip işleyebilirsiniz. Harita dosyası SVG formatında olduğu için önce Illustrator yazılımı ile açıyoruz. Tüm nesneleri seçip (Ctrl+A) dışhat rengini iptal ettikten sonra (çarpı simgeli kutucuk) Copy (Ctrl+C) komutu ile nesneleri kopyalıyoruz.

Flash’a geçip nesneleri yapıştırıyoruz (Ctrl+V). Eğer benim kullandığım haritayı tercih etmiş iseniz her ülke ayrı grup nesnesi olarak gelecektir. Üstteki menüden Modify / Break Apart (Ctrl+B) ile grupları çözüyoruz. Bir kaç tekrarlamanız gerekebilir. Bu işlem sonucunda ülke sınırları yok olup tüm ayrık nesneler otomatik olarak kaynaşacaktır. Haritadaki potansiyel hataları gidermek için bir adımımız daha kaldı. Sol bardaki Rectangle Tool ile Object Drawing modu kapalı iken haritanın çevresine dolgusu olmayan sadece dışhat rengi olan dikdörtgen çiziyoruz (çizgi kalınlık miktarı önemli değil). Paint Bucket aracı ile harita renginden farklı bir rengi alıp dikdörtgenin içini dolduruyoruz. Eğer haritada belirgin büyüklükte göller var ise o göllerin içini de doldurmanız menfaatinizedir (mesela Hazar Denizi ve Aral Gölü). Sonrasında yapmanız gereken dünya haritasındaki karaları seçip silmek. Onlarca ada ve parça olduğunu düşündüğümüzde bu işin bir kestirme yolu vardır diye düşünmeden edemiyor insan. Tabiî ki var! Edit / Find and Replace komutu (Ctrl+F) ile bul ve değiştir penceresini açın. Search in = Current Document, For = Color olarak ayarlayın.

Altta beliren renk kutusuna tıklayın ve haritadaki karaların üzerine gelerek damlalık aracı ile kara rengini seçin. Find Next butonuna tıkladığınızda o renge sahip tüm nesneler seçili hale gelecektir. Delete tuşu ile silin. Karaları silinmiş dünya haritanız oldu. Son olarak sadece dışhatları bırakmanız gerekiyor. Bunun için Ink Bottle Tool ile nesnenin üzerine bir kere tıklayın. Dış hat eklenecektir (dış hat renginin önemi yok, kolay görünür olması yeterli). Eklenmeyen kısımlara da tıklamak suretiyle dışhat ekleyin. Ctrl+A ile tüm nesneleri seçin ve dolgu rengine tıklayıp silin (renk paletinin sağ üstündeki çarpı işaretli kutucuk). Son olarak en dıştaki dikdörtgenin üzerine çift tıklayarak seçin ve silin. Sonuç itibariyle sadece dışhattan oluşan ve sınırları tertemiz bir dünya haritanız oldu.

Flash’a geçmemizin sebebi de haritayı temizlemek için yaptığımı işlemlerin diğer vektör tabanlı yazılımlarda bu kadar kolay ve temiz sonuç vermemesi. Artık elinizde sadece kara sınırları olan ve kullanılabilir detay seviyesinde dünya haritası mevcut. File / Export / Export Image ile AI dosya tipinde kaydediyoruz. AI kaydederken Illustrator 3 yada daha düşük sürüm (88 mesela) kaydetmeyi unutmayın. Aksi durumda MAX ya da Rhino’yo dosyayı tanımayabilir.

Haritayı Rhino’ya (Fit to Default Screen ayarı ile) aldıktan sonra yaklaşıp kontrol etmeniz gerekebilir. Bendeki haritada Hazar denizi çevresinde gereksiz çizgiler görünüyor. Tüm nesneleri seçip (Ctrl+A) sol bardaki Explode komutu ile grupları alt nesnelere patlatıyoruz. Böylece gereksiz çizgileri seçip, silebilirsiniz. Birkaç bölgede daha gereksiz çizgi ve kesişen bölge gözlemliyorum.

Harita üzerinde dolaşarak bunları tespit edin ve seçerek silin. Tamamen temizlendiğine kanaat getirdikten sonra Ctrl+A ile tüm nesneleri seçin Join komutu ile birleştirin. Tüm nesneler seçili iken Surface / From Planar Curves komutu ile tüm kapalı eğrilerden yüzey oluşturun. Haritanın detay seviyesine göre biraz beklemeniz gerekebilir. İşlem sonucunu teyit etmek için Shade komutu ile katı model görünümüne geçin. Eğer işlemler hatasız ise tüm karalar katı gözükecektir. Eğer karalarda eksik var ise Undo komutu ile işlemi geri alıp kesişen ve gereksiz çizgileri arayıp, bulmanız ve silmeniz gerekiyor.

Select / Surfaces komutu ile tüm yüzeyleri seçin. File / Export Selected ile seçili nesneleri ihraç edin. Dosya tipi olarak OBJ’yi seçin. 3DS’de kullanılabilir ama 3DS dosya tipinde ayrık bir nesne ancak 65.536 yüzeye sahip olabiliyor. Detaylı nesne ihraçlarında bu sınır sinir bozabilir. O yüzden daha esnek olan OBJ’yi tercih etmeniz işinizi kolaylaştıracaktır. Export Geometry As kısmından Polygon Mesh’i seçin ve onaylayın. Karşınıza Polygon Mesh ayar penceresi gelecektir. Preview diyerek ön izleme alın. Kenarlara doğru detaylanan üçgensel / karesel yüzey örülümü göreceksiniz.

Sürgü ile ne kadar oynarsanız oynayın yüzey örülümünde pek bir değişiklik olmayacaktır. Sürgüyü ortada bırakıp Detailed Controls butonuna tıklayın. Max Edge Length değerine 1’in altında değer girerek (0.2 mesela) karesel dilim sayısını arttırabilirsiniz. Memnun olduğunuzda OK butonu ile ihraç işlemini bitirin. Bundan sonraki adımlarda ilk örneğe göre devam edebilirsiniz (Bend ve sonraki değiştiricilerin atanması)

Modelleme aşamasını sonlandırmadan önce unutmamanız gereken nesnenin ekseninin tam ortasında yer almasıdır. Eğer değiştirmedi iseniz nesnenin merkezi ön alt köşesindedir. Düzeltmek için Bend hariç diğer Modifier’ları pasif konuma getirip, sağ panelden hiyerarşi  sekmesine tıklayın. Affect Pivot Only / Center to Object’i seçin. Nesnenin eksenini merkezlemiş oldunuz.


IŞIK ve RENKLENDİRME (nam-ı diğer MALZEME ATAMAK)

Sahneyi ışıklandırmak için, klasik 3 noktadan aydınlatma metodunu kullanıyorum.  Sol üst önden bir ışık. Sağ üst önden (ilk ışığa göre biraz daha aşağıdan) aydınlatan bir ışık. Ve sol arkadan bir ışık. Böylece nesnenin kütlesini ideal yansıtan bir aydınlatma elde etmiş olacaksınız. Bu temel ışıklandırma kuralından yararlanarak 3 boyutlu sahnelerinize kolayca gerçekçilik katabilirsiniz.

Malzeme düzenleyicisini açın. Shader Basic Parameters bölümünden malzeme tipini Metal olarak seçin. Specular Levels değerine 80, Glossiness değerine 60 girin. Diffuse rengine 220,0,0 girin. Çok parlak olmayan bir kırmızı elde edeceksiniz. Self Illumination kutucuğuna tıklayıp, açılan malzeme / harita gezgininden Falloff’u seçip OK’e basın. Böylece nesnenin arkadan ışık alıyormuş gibi aydınlanmasını sağladık. Falloff Type menüsünden Fresnel’i seçerek daha naif bir etki elde edebilirsiniz. Bir üst kademeye çıkın. Reflection kutucuğuna tıklayın. Falloff’u seçerek, onaylayın. Böylece nesnenin kenar kısımlarının yansıma almasını sağladınız. Yansımanın tek renk yerine şekilli şemalli olması için beyaz renk ile temsil edilen Side kutucuğuna tıklayın ve listeden Gradient Ramp’ı seçin. Renk skalasında ortadaki anahtar rengi beyaz, sağdakini siyah olarak ayarlayın.

Noise Amount değerine 1 girin. Angle değerlerinden W’ye 90 girin. Böylece dokuyu yan yatırdınız. Tiling değerlerinden U’ya 0.1 girerek dokuyu dikey olarak çekiştirin. İster sahnenizde ister malzeme düzenleyicideki ön izleme penceresinde görünümünü kontrol edebilirsiniz. Sanal yansımalı bir metal elde ettiniz. Eğer dikey çizgilerin sıklığı rahatsız ediyor ise Noise / Size değerini arttırarak önüne geçebilirsiniz.

Ek olarak malzemenin Bump / Kabartı kanalına Noise ekleyerek yansımaları daha alımlı gösterebilirsiniz. Unutmamanız gereken Coordinates / Source kısmından Explicit Map Channel’ı seçmek. Aksi durumda doku nesnenin yüzeyinde yüzüyormuş gibi görünebilir. Size değerine 0.1 gibi küçük bir değer girin. Sebebi, değiştirdiğiniz koordinat tipine göre önceki boyutun büyük kalması. Dilerseniz daha asortik yansımalar için Tiling / U değerine 0.1 veya daha küçük bir değer girin ve Angle / W değerine 45 girin. Böylece çaprazlamasına fırçalanmış metal etkisi elde edersiniz.

Tüm bu ayarlar sahnenizde bir anlam ifade etmiyor veya hesaplama öncesi hata veriyor ise nesnenizin haritalaması (Mapping) yapılmamış demektir. Bunu halletmek için dünya nesnesinde Bend değiştiricisinin altına inip (yani nesnenin temel haline), değiştirici listesinden UVW Mapping’i seçmeniz yeterlidir. Mapping / Planar olduğunda emin olun. Fit komutu ile haritayı nesne sınırlarına hizalarsınız. Artık malzeme ayarlarınız daha doğru çalışacaktır.

CANLANDIRMA AŞAMASI

Canlandırma için 200-250 kare yeterli görüyorum. İhtiyacınıza göre daha yüksek tutabilirsiniz. Bend değiştiricisine geçin Angle değerine 0 girin. Spherify değiştiricisine geçip Percent değerine 0 girin. Nesneyi canlandırma öncesi durumuna getirmiş olduk. Alt bardaki Auto Key komutunu aktifleştirin (kırmızı çerçeve belirecektir). Son kareye gidin ve nesneyi yatay olarak 2 tur atacak şekilde çevirin. Yani toplam 720 derece. Son karede iken, Bend değiştiricisine geçip Angle değerine 360 girin. Spherify / Percent değerine 100 girin. Zaman sürgüsünü ileri geri oynattığınızda nesnenin hareketini görebilirsiniz. Geçiş esnasında nesnenin ortasında Spherify değiştiricisinden kaynaklanan şişkinlik olması lazım.

Bunun önüne geçmek için Curve Editor / Track View’ı açın. Sol alttaki arama kutusuna Percent yazmaya başladığınızda otomatik olarak Spherify / Percent değerine ait anahtar kareler gözükecektir. Soldaki ilk anahtar kareyi seçip, 25-50 kare sağa kaydırın. Böylece nesne küreleşmeye daha sonra başlayacak ve şişkinlik etkisi kaybolacaktır. Düzlemden küreye geçiş yapan dünya elde ettik.

Eğer karesel ızgara dilimli dünyayı kullanıyor iseniz küresel halde tekrarlanır olarak çevirebilirsiniz.
Alternatif canlandırma metodu olarak, Spherify’i kaldırarak ekranın köşesinde silindirik dönen dünya da yapabilirsiniz. Bundan sonrası size kalmış. Modifier’lar ve değerleri ile oynayarak onlarca alternatif üretmek mümkün.

ŞEFİN TAVSİYESİ ve SON DOKUNUŞLAR

İster küresel ister silindirik dönen dünyayı kullanın, ortasına koyacağınız hacimsel ışık ile çarpıcı bir görsellik elde edersiniz. Bunun için merkezinde bir Omni (Create / Lights / Standard) oluşturun. Shadows’u etkin konuma getirin. Shadow Map seçili olduğundan emin olun. Intensity / Color / Attenuation sekmesini açıp Far Attenuation / Use komutunu etkinleştirin. Atmospheres & Effects sekmesini açın ve Add komutu ile Volume Light ekleyin. Setup butonu ile ayar penceresini açın. Exponential seçeneğini etkineştirin. Max Light değerine 100 girin. Filter Shadows bölümünden High’ı seçin. Eğer bir eksiklik yok ise hesaplama sonucunda dünyanın merkezinden yayılan ışık huzmelerini görmeniz gerekiyor. Diğer ayarları değiştirerek görüntüye renk katabilirsiniz.

AfterFX kullanmaya başladıktan sonra hacimli ışık etkileri için 3DSMax’i tercih etmemeye başladığımı itiraf edeyim MAX’teki hacimsel ışık, ışıktan ziyade sis gibi görünüyor. AfterFX’in vazgeçilmez üçüncü parti eklentileri arasında yer alan Trapcode / Shine efekti ile yıldır yıldır ışıklar saçan dünyalar yapabilirsiniz (www.trapcode.com). Özellikle tel kafes görünümlü üzerinde oldukça etkileyici duracaktır (piyasada “şayın çakmak” olarak ta bilinir). Mutlaka deneyin. Detaylı anlatmaya gerek görmüyorum çünkü tek yapmanız gereken Render sonucunu AfterFX’e aldıktan sonra katmana Shine efektini uygulamak. Eğer dünyanız kompozisyonun merkezinde değil ise efektin merkezini dünyanın merkezine kaydırmanız gerekebilir. Geriye kalan renk ayarlarını deneyerek keşfedin derim. Hepsi ayrı güzellik katacaktır.

BİTTİ

Evet... bir yazının daha sonuna geldik. Aslında iç içe birden fazla yazı gibi oldu. Çünkü tek konu içinde birden fazla metodu işledik. Ne gerek vardı bu kadar metoda demeyin. Farklı ihtiyaçlara farklı çözümler gerekebiliyor. Yerine göre kimi metod hata verirken diğeri çalışabiliyor. Biri olmaz ise alternatifini uygulama şansınız doğuyor. O yüzden çoğul anlatmayı verimli buluyorum. Gelecek yazılarıma yön verecek geribildirimlerinizi esirgemeyin (osmansafi@gmail.com) lütfen. Bir sonraki yazıda görüşmek üzere hoşça kalın.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder